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  • 深入浅出WEBGL - 02 - 线性变换

    正文概述 掘金(刘子弃)   2021-07-03   635

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    如没有看过上一章: 深入浅出WEBGL - 01 - 点、向量、矩阵 建议查看

    点的运动 - 向量

    首先我们来说明一下点的运动这件事情。

    在某坐标系下的点和向量都可以用一个竖着写的[xyz] \left[ \begin{matrix}x \\ y \\ z\end{matrix} \right]⎣⎢⎡​xyz​⎦⎥⎤​ 去表示,当然二维点或向量是[xy] \left[ \begin{matrix}x \\ y \end{matrix} \right][xy​] 去表示的。向量表示的是一个点的运动方向的,所以一个向量是具有长度和方向的。而点的坐标仅仅表示在某个坐标系下一个具体的位置。


    怎么理解向量是点的运动呢? 这里我们回顾一下上篇文章中的一些运算:

    1. p~\tilde pp~​ + v\vec vv

    这代表这个点沿着这个向量的方向移动, 移动距离为向量的长度, 例如:

    [11] \left[ \begin{matrix}1 \\ 1 \end{matrix} \right][11​] + 向量 [21] \left[ \begin{matrix}2 \\ 1 \end{matrix} \right][21​] 得到的是点[32] \left[ \begin{matrix}3 \\ 2 \end{matrix} \right][32​]

    深入浅出WEBGL - 02 - 线性变换

    1. p~1\tilde p_1p~​1​ - p~2\tilde p_2p~​2​

    这个结果得到的是一个向量, 向量的方向是从2点_2点2​指向1点_1点1​

    1. v1\vec v_1v1​ + v2\vec v_2v2​

    得到的结果是一个新的向量, 即两个代表点运动的向量相加得到了全新的一个代表点运动的向量, 新向量的运动结果跟之前两个向量代表的运动结果的叠加是相同的:

    深入浅出WEBGL - 02 - 线性变换

    1. 向量的点积

    向量的点积公式:

    v1v2=v1v2cos(θ)\vec v_1·\vec v_2 = ||\vec v_1|| * ||\vec v_2|| * cos(\theta)v1​⋅v2​=∣∣v1​∣∣∗∣∣v2​∣∣∗cos(θ)

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