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  • webgl学习笔记

    正文概述 掘金(前端_ZLB)   2021-07-13   626

    缓冲区类型 1、顶点缓冲区(ARRAY_BUFFER) 2、索引缓冲区(ELEMENT_ARRAY_BUFFER) 3、纹理 4、帧缓冲(可能包含深度缓冲区) 5、深度缓冲区 6、颜色缓冲区 7、模板缓冲区

    矩阵 1、模型矩阵 2、观察矩阵 3、投影矩阵 4、视口

    opengl 纯可编程式管线技术 创建main 往main插入代码 然后 编译代码 创建进程 把编译好的main放入进程 链接进程 使用进程

    创建一个缓冲区

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
        <title>Document</title>
    </head>
    
    <body onload="initLoad()">
        <canvas id="myCanvas"></canvas>
    </body>
    <script id="vertexShader" type="x-shader/x_vertex">
        attribute vec3 v3Position;
        void main(void)
        {
            gl_Position = vec4(v3Position,1.0);
        }
    </script>
    <script id="fragmentShader" type="x-shader/x_fragment">
        void main(void)
        {
            gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,1.0,1.0);
        }
    </script>
    
    <script>
        var VSHADER_SOURCE =
            "attribute vec4 v3Position;" +
            "void main() {" +
            //设置坐标
            "gl_Position = v3Position; " +
            "} ";
        var FSHADER_SOURCE =
            "void main() {" +
            //设置颜色
            "gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);" +
            "}";
        var webgl
        var programObject
        function initLoad() {
            var v3PositionIndex = 0;
    
            var canvas = document.getElementById('myCanvas');
            webgl = canvas.getContext('webgl');
            webgl.viewport(0, 0, canvas.clientWidth, canvas.clientHeight);
            // 向显卡传递要执行的代码
            // 初始化类似创建了一个main
            // 创建顶点着色器对象
            var vertexShaderObject = webgl.createShader(webgl.VERTEX_SHADER);
            // 创建片元着色器对象
            var fragmentShaderObject = webgl.createShader(webgl.FRAGMENT_SHADER);
            // 像main函数里插入代码
            webgl.shaderSource(vertexShaderObject, VSHADER_SOURCE)
            webgl.shaderSource(fragmentShaderObject, FSHADER_SOURCE)
            // 编译代码
            webgl.compileShader(vertexShaderObject);
            webgl.compileShader(fragmentShaderObject);
            if (!webgl.getShaderParameter(vertexShaderObject, webgl.COMPILE_STATUS)) {
                // 获取vertexShaderObject的编译状态
                alert("error:vertexShaderObject");
            }
            if (!webgl.getShaderParameter(fragmentShaderObject, webgl.COMPILE_STATUS)) {
                // 获取fragmentShaderObject的编译状态
                alert("error:fragmentShaderObject");
            }
            // 创建一个进程类似exe
            programObject = webgl.createProgram();
            // 向进程里传入编译好的程序
            webgl.attachShader(programObject, vertexShaderObject);
            webgl.attachShader(programObject, fragmentShaderObject);
            // 输入值
            webgl.bindAttribLocation(programObject, v3PositionIndex, "v3Position");
            // 链接生成一个真正的可执行程序
            webgl.linkProgram(programObject)
            if (!webgl.getProgramParameter(programObject, webgl.LINK_STATUS)) {
                // 获取fragmentShaderObject的编译状态
                alert("error:programObject");
            }
            console.log(webgl.getAttribLocation(programObject, 'v3Position'))
            // glsl
            // 使用这个可执行程序
            webgl.useProgram(programObject);
            // 坐标
            var jsArrayData = [
                0.0, 1.0, 0.0,
                -1.0, -1.0, 0.0,
                1.0, -1.0, 0.0
            ]
            var triangleBuffer = webgl.createBuffer(); // 创建一个缓冲区
            // 绑定
            webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, triangleBuffer);
            // 给缓冲区绑定值和类型 第三个参数标识静态类型 
            webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(jsArrayData), webgl.STATIC_DRAW); // 如果经常要变化的话使用 DYNAMIC_DRAW
            // 偶尔变STREAM_DRAW 顶点缓冲区的三种类型
            // webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, triangleBuffer);
            //将缓冲区对象分配给v3PositionIndex变量
            webgl.vertexAttribPointer(v3PositionIndex, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
            //连接v3PositionIndex变量与分配给它的缓冲区对象
            webgl.enableVertexAttribArray(v3PositionIndex);
            // 清除指定<画布>的颜色
            webgl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    
            // 清空 <canvas>
            webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT);
    
    
    
            // 要赋值的名称    类型就是几维度 变量的类型 是否规格化
            webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLES, 0, 3);
        }
    
    
    </script>
    
    </html>
    
    
    </script>
    
    </html>
    
    </script>
    
    </html>
    
    顶点缓冲区
    webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(jsArrayData), webgl.STATIC_DRAW);
    webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER,4 * 9, webgl.STATIC_DRAW); // 字节
    // 更新部分缓冲区 
    webgl.bufferSubData(webgl.ARRAY_BUFFER,2,new Float32Array([]))
    // 修改从第二个字节开始修改成后面的内容
    
    
    索引缓冲区

    假如要绘制一个矩形的话 可以通过两个三角形拼接起来

    	var v3PositionIndex = 0;
       var VSHADER_SOURCE =
            "attribute vec3 v3Position;" +
            "void main() {" +
            //设置坐标
            "gl_Position = vec4(v3Position,1.0); " +
            "} ";
        var FSHADER_SOURCE =
            "void main() {" +
            //设置颜色
            "gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);" +
            "}";
    let webgl = null;
    let programObject  = null;
    var canvas = document.getElementById('myCanvas');
    webgl = canvas.getContext('webgl');
    webgl.viewport(0, 0, canvas.clientWidth, canvas.clientHeight);
    var vertexShaderObject = webgl.createShader(webgl.VERTEX_SHADER);
    var fragmentShaderObject = webgl.createShader(webgl.FRAGMENT_SHADER);
    webgl.shaderSource(vertexShaderObject, VSHADER_SOURCE)
    webgl.shaderSource(fragmentShaderObject, FSHADER_SOURCE)
    webgl.compileShader(vertexShaderObject);
    webgl.compileShader(fragmentShaderObject);
    programObject = webgl.createProgram();
    webgl.attachShader(programObject, vertexShaderObject);
    webgl.attachShader(programObject, fragmentShaderObject);
    webgl.linkProgram(programObject);
    webgl.useProgram(programObject);
    webgl.bindAttribLocation(programObject, v3PositionIndex, "v3Position");
    var triangleBuffer = webgl.createBuffer();
    var jsArrayData2 = [
    	  -0.5, 0.5, 0.0,
          0.5, 0.5, 0.0,
          0.5, -0.5, 0.0,
           -0.5, 0.5, 0.0,
           0.5, -0.5, 0.0,
          -0.5, -0.5, 0.0
    ]
    webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, triangleBuffer);
    webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(jsArrayData2), webgl.STATIC_DRAW);
    webgl.vertexAttribPointer(v3PositionIndex, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
    webgl.enableVertexAttribArray(v3PositionIndex);
    webgl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT);
    webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLES, 0, 6);
    

    webgl学习笔记 然后矩形就画好了 但是 下面的那个用来绘图的float数组一个是4个字节 所有画矩形时需要向显卡传输4*3*6字节的内容(72字节)可以发现有些坐标是重复的 可以少写两个点可以节省4*3*2个字节(24字节)可以用到索引缓冲区

    var jsArrayData2 = [
    	  -0.5, 0.5, 0.0,
          0.5, 0.5, 0.0,
          0.5, -0.5, 0.0,
           -0.5, 0.5, 0.0,
           0.5, -0.5, 0.0,
          -0.5, -0.5, 0.0
    ]
    

    用法 webgl学习笔记 可以看出这个矩形是由两个三角形012和023构成的

    var v3PositionIndex = 0;
       var VSHADER_SOURCE =
            "attribute vec3 v3Position;" +
            "void main() {" +
            //设置坐标
            "gl_Position = vec4(v3Position,1.0); " +
            "} ";
        var FSHADER_SOURCE =
            "void main() {" +
            //设置颜色
            "gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);" +
            "}";
    let webgl = null;
    let programObject  = null;
    var canvas = document.getElementById('myCanvas');
    webgl = canvas.getContext('webgl');
    webgl.viewport(0, 0, canvas.clientWidth, canvas.clientHeight);
    var vertexShaderObject = webgl.createShader(webgl.VERTEX_SHADER);
    var fragmentShaderObject = webgl.createShader(webgl.FRAGMENT_SHADER);
    webgl.shaderSource(vertexShaderObject, VSHADER_SOURCE)
    webgl.shaderSource(fragmentShaderObject, FSHADER_SOURCE)
    webgl.compileShader(vertexShaderObject);
    webgl.compileShader(fragmentShaderObject);
    programObject = webgl.createProgram();
    webgl.attachShader(programObject, vertexShaderObject);
    webgl.attachShader(programObject, fragmentShaderObject);
    webgl.linkProgram(programObject);
    webgl.useProgram(programObject);
    webgl.bindAttribLocation(programObject, v3PositionIndex, "v3Position");
    
    // 修改的内容------
    // 这里是矩形的四个点
    var jsArrayData2 = [
    	  -0.5, 0.5, 0.0,
          0.5, 0.5, 0.0,
          0.5, -0.5, 0.0,
          -0.5, -0.5, 0.0
    ]
    // 索引数组
    var indexArray = [
    	  0,1,2,
    	  0,2,3
    ]
    // ------
    var triangleBuffer = webgl.createBuffer();
    // 创建一个索引缓冲区
    var indexBuffer = webgl.createBuffer();
    webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, triangleBuffer);
    webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(jsArrayData2), webgl.STATIC_DRAW);
    // 操作索引缓冲区
    // 把当前操作的缓冲区换成indexBuffer
    webgl.bindBuffer(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
    // 赋值 注意这里只能使用无符号的短整型
    webgl.bufferData(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indexArray), webgl.STATIC_DRAW);
    webgl.vertexAttribPointer(v3PositionIndex, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
    webgl.enableVertexAttribArray(v3PositionIndex);
    webgl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT);
    // 这里调用绘画的方法就要变了
    // webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLES, 0, 6);
    // 第一个参数绘画的类型 ,第二个参数要话几个点 几个索引就一般就几个点 第三个索引值的类型 ,第四个参数是偏移值offset 从几个索引开始绘制
    webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, 6, webgl.UNSIGNED_SHORT, 0)
    

    运行效果和上面一样 webgl学习笔记 渐变的矩形

    var v3PositionIndex = 0;
    var inColor = 1;
    var VSHADER_SOURCE =
       "precision lowp float;" +
       "attribute vec3 v3Position;" +
       "attribute vec4 inColor;" +
       "varying vec4 outColor;" +
       "void main() {" +
       //设置坐标
       "outColor= inColor;" +
       "gl_Position = vec4(v3Position,1.0); " +
       "} ";
    var FSHADER_SOURCE =
       "precision lowp float;" +
       "varying vec4 outColor;" +
       "void main() {" +
       //设置颜色
       "gl_FragColor = outColor;" +
       "}";
    let webgl = null;
    let programObject  = null;
    var canvas = document.getElementById('myCanvas');
    webgl = canvas.getContext('webgl');
    webgl.viewport(0, 0, canvas.clientWidth, canvas.clientHeight);
    var vertexShaderObject = webgl.createShader(webgl.VERTEX_SHADER);
    var fragmentShaderObject = webgl.createShader(webgl.FRAGMENT_SHADER);
    webgl.shaderSource(vertexShaderObject, VSHADER_SOURCE)
    webgl.shaderSource(fragmentShaderObject, FSHADER_SOURCE)
    webgl.compileShader(vertexShaderObject);
    webgl.compileShader(fragmentShaderObject);
    programObject = webgl.createProgram();
    webgl.attachShader(programObject, vertexShaderObject);
    webgl.attachShader(programObject, fragmentShaderObject);
    webgl.linkProgram(programObject);
    webgl.useProgram(programObject);
    webgl.bindAttribLocation(programObject, v3PositionIndex, "v3Position");
    
    // 修改的内容------
    // 这里是矩形的四个点
       var jsArrayData2 = [
                // x,y,z,r,g,b,a
                -0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
                0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0,
                0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0,
                -0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0,
            ]
    // 索引数组
    var indexArray = [
    	  0,1,2,
    	  0,2,3
    ]
    // ------
    var triangleBuffer = webgl.createBuffer();
    // 创建一个索引缓冲区
    var indexBuffer = webgl.createBuffer();
    webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, triangleBuffer);
    webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(jsArrayData2), webgl.STATIC_DRAW);
    // 操作索引缓冲区
    // 把当前操作的缓冲区换成indexBuffer
    webgl.bindBuffer(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
    // 赋值 注意这里只能使用无符号的短整型
    webgl.bufferData(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indexArray), webgl.STATIC_DRAW);
    webgl.vertexAttribPointer(v3PositionIndex, 3, webgl.FLOAT, false, 4 * 7, 0);
    webgl.vertexAttribPointer(inColor, 4, webgl.FLOAT, false, 4 * 7, 3 * 4);
    webgl.enableVertexAttribArray(v3PositionIndex);
    webgl.enableVertexAttribArray(inColor);
    webgl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT);
    // 这里调用绘画的方法就要变了
    // webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLES, 0, 6);
    // 第一个参数绘画的类型 ,第二个参数要话几个点 几个索引就一般就几个点 第三个索引值的类型 ,第四个参数是偏移值offset 从几个索引开始绘制
    webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, 6, webgl.UNSIGNED_SHORT, 0)
    

    webgl学习笔记

    查看顶点着色器对象和片元着色器对象编译后的错误信息

         var canvas = document.getElementById('myCanvas');
            webgl = canvas.getContext('webgl');
     if (!webgl.getShaderParameter(vertexShaderObject, webgl.COMPILE_STATUS)) {
                // 获取vertexShaderObject的编译状态
                var err = webgl.getShaderInfoLog(vertexShaderObject)
                console.log(err)
                alert("error:vertexShaderObject");
            }
            if (!webgl.getShaderParameter(fragmentShaderObject, webgl.COMPILE_STATUS)) {
                // 获取fragmentShaderObject的编译状态
                var err = webgl.getShaderInfoLog(fragmentShaderObject)
                console.log(err)
                alert("error:fragmentShaderObject");
            }
    

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