前言
之前发了一篇文章分享了我设计和实现这个基于TypeScript的通用游戏UI框架的过程和想法,但没有详细的介绍如何使用。
文章链接:通用游戏UI框架的设计与实现
这次就讲清楚如何使用~
介绍
display-ctrl是一个基于TypeScript的零依赖、跨引擎、高效、灵活、高可扩展的显示控制库(UI框架库)
您可以根据项目,以及项目所使用的引擎,定制资源处理和控制器基类。
合理的抽象底层,让您可以继承管理器基类,使用基类接口就可以简单扩展出符合自身需求的接口。
同时这个库使用了TypeScript的高阶的类型推断,给您带来极度舒适的接口调用体验。
这个库无任何依赖,可单独使用。
在仓库中同时提供了基于CocosCreator2.4.2和CocosCreator3D实现的库(包含layer层级管理库的实现)
- dpctrl-ccc
- dpctrl-c3d
github:EasyGameFramework
特性
- 跨引擎,适用于任何适用ts/js的游戏/应用项目
- 基于TypeScript,使用高阶类型编程,提供极度舒适的类型提示
- 高可扩展
- 高可定制
- 零依赖,可单独使用
如何使用?
安装
-
通过npm安装
npm i @ailhc/display-ctrl
-
本地link npm包
a. clone 项目仓库
git clone https://github.com/AILHC/EasyGameFrameworkOpen
b. 在packages/display-ctrl文件夹下
npm link
c. 在项目游戏项目目录下
npm link @ailhc/display-ctrl
-
使用源码
a. clone 项目仓库
git clone https://github.com/AILHC/EasyGameFrameworkOpen
b. 直接复制packages/display-ctrl/src下的ts源码到项目文件夹下使用
定制一下
实现引擎层
- 控制器基类实现
import { } from "@ailhc/display-ctrl";
export class NodeCtrl implements displayCtrl.ICtrl<cc.Node> {
key?: string | any;
isLoading?: boolean;
isLoaded?: boolean;
isInited?: boolean;
isShowed?: boolean;
needShow?: boolean;
needLoad?: boolean;
isShowing?: boolean;
visible: boolean;
onLoadData: any;
protected node: cc.Node;
protected _mgr: displayCtrl.IMgr;
constructor(dpcMgr?: displayCtrl.IMgr) {
this._mgr = dpcMgr;
}
onInit(config?: displayCtrl.IInitConfig<any, any>): void {
}
onShow(config?: displayCtrl.IShowConfig<any, any, any>): void {
if (this.node) {
this.node.active = true;
}
}
getRess(): any[] | string[] {
return undefined;
}
getNode(): cc.Node {
return this.node;
}
onUpdate(updateData: any): void {
}
getFace<T = any>(): T {
return this as any;
}
onDestroy(destroyRes?: boolean): void {
if (this.node) {
this.node.destroy();
}
}
onHide() {
if (this.node) {
this.node.active = false;
}
}
forceHide() {
this.node && (this.node.active = false);
this.isShowed = false;
}
onResize() {
}
}
我已经提供了两个CocosCreator版本的实现参考
- CocosCreator3d的实现dpctrl-c3d
- CocosCreator2.4.2的实现dpctrl-ccc
可以直接安装(同上)
- 资源处理接口定制
每个项目都有自己的资源处理需求,所以这部分逻辑解耦出来,让使用者注入资源处理器。
//egf-ccc-full DpcTestMainComp.ts
const dpcMgr = new DpcMgr<IDpcTestViewKeyMap, any, IDpcTestViewShowDataMap>();
dpcMgr.init(
{
loadRes: (config) => {
const onLoadData: IDpcTestOnLoadData = config.onLoadData;
onLoadData?.showLoading && dtM.uiMgr.showDpc("LoadingView");
cc.assetManager.loadAny(config.ress,
{ bundle: "resources" },
(finish, total) => {
console.log(`${config.key}加载中:${finish}/${total}`);
onLoadData?.showLoading && dtM.uiMgr.updateDpc("LoadingView", { finished: finish, total: total })
},
(err, items) => {
if (err) {
console.error(`加载失败`, err);
config.error && config.error();
} else {
config.complete && config.complete();
}
onLoadData?.showLoading && dtM.uiMgr.hideDpc("LoadingView");
})
},
releaseRes: (ctrlIns) => {
const ress = ctrlIns.getRess();
if (ress && ress.length) {
let asset: cc.Asset;
ress.forEach((res: { path: string }) => {
asset = cc.resources.get(res.path);
if (asset) {
cc.assetManager.releaseAsset(asset);
}
});
}
}
}
)
开始使用
基础使用(以CocosCreator2.4.2为例):创建一个普通的界面
- 创建一个简单的界面的prefab
在测试场景,新建一个node节点,放点图片,spine动画什么的。
然后拖到resources/display-ctrl-test-views下
删掉场景中的界面节点
- 新建一个界面控制器代码文件
// DepResView.ts
// 增加界面key声明,为了调用显示接口时有类型提示
declare global {
interface IDpcTestViewKeyMap {
DepResView: "DepResView"
}
}
export class DepResView extends NodeCtrl {
static typeKey = "DepResView";
private static _ress: { path: string, type: any }[];
//界面prefab资源路径
public static prefabUrl = "display-ctrl-test-views/DepResView";
onLoadData: IDpcTestOnLoadData = { showLoading: true };
//实现getRess接口返回依赖资源数组
getRess() {
if (!DepResView._ress) {
DepResView._ress = [
{ path: DepResView.prefabUrl, type: cc.Prefab },
{ path: "test-txts/txt1", type: cc.TextAsset }
]
}
return DepResView._ress;
}
//实现onInit接口,实例化显示节点
onInit() {
super.onInit()
this.node = getPrefabNodeByPath(DepResView.prefabUrl);
this.node.getChildByName("close-icon").on(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN, () => {
dtM.uiMgr.hideDpc(this.key);
})
}
//实现onShow接口,添加显示节点到Canvas(最好是使用层级管理,比如我框架提供的layer层级管理库)
onShow(config: displayCtrl.IShowConfig) {
super.onShow(config);
const canvas = cc.director.getScene().getChildByName("Canvas");
canvas.addChild(this.node);
}
onHide() {
super.onHide();
}
}
来一串基本操作:调用管理器接口
- 显示
//简单调用显示
dtM.uiMgr.showDpc("DepResView");//打出双引号就有类型提示了
//传数据调用显示
dtM.uiMgr.showDpc("MutiInsView",onShowData);//打出双引号就有类型提示了
所传数据也有类型提示,需要在任意地方声明(最好是在对应的控制器代码文件中声明) 这里以MutiInsView为例,具体可见: examples\egf-ccc-full\assets\tests\display-ctrl\view-ctrls\MutiInsView.ts
declare global {
interface IDpcTestViewKeyMap {
MutiInsView: "MutiInsView"
}
interface IDpcTestViewShowDataMap {
MutiInsView: { preStr: string, clickCount: number };
}
}
- 更新
当业务需要使用数据让指定界面更新渲染时调用,以加载界面为例
//开始加载
dtM.uiMgr.updateDpc("LoadingView", { finished: 0, total: 1 });
//加载结束
dtM.uiMgr.updateDpc("LoadingView", { finished: 1, total: 1 });
这个更新所传的数据也可以有类型提示,详情可见:examples\egf-ccc-full\assets\tests\display-ctrl\view-ctrls\MutiInsView.ts
declare global {
interface IDpcTestViewKeyMap {
LoadingView: "LoadingView"
}
interface IDpcTestUpdateDataMap {
LoadingView: { finished: number, total: number }
}
}
- 隐藏
dtM.uiMgr.hideDpc("DepResView");//打出双引号就有类型提示了
- 销毁
dtM.uiMgr.destroyDpc(dtM.uiMgr.keys.DepResView, true);//第二个参数可以选择是否销毁资源
自定义资源处理显示控制器
在业务开发中,可能有些界面的资源处理逻辑特殊,需要自定义,框架提供了自定义资源处理的接口
- 创建一个自定义资源处理显示控制器
//需要继承displayCtrl.IResHandler,管理器会调用控制器实现的这个接口而不是通用处理器的接口
export class CustomResHandleView extends NodeCtrl implements displayCtrl.IResHandler {
static typeKey = "CustomResHandleView";
private static _ress: string[];
private static _monsterNames = ["BuleMonster", "GreenMonster", "PurpleMonster", "RedMonster", "YellowMonster"];
private static _monsterIconDir = "monster_icon";
private static prefabUrl: string = "display-ctrl-test-views/CustomResHandleView";
private _monsterIconRess: { path: string, type: any }[];
//自定义资源加载
loadRes(config: displayCtrl.IResLoadConfig): void {
dtM.uiMgr.showDpc({
typeKey: dtM.uiMgr.keys.LoadingView,
showedCb: () => {
const randomMonsterNameIndexs = getSomeRandomInt(0, CustomResHandleView._monsterNames.length - 1, 2);
const ress = [];
this._monsterIconRess = ress;
randomMonsterNameIndexs.forEach(element => {
ress.push({ path: CustomResHandleView._monsterIconDir + "/" + CustomResHandleView._monsterNames[element], type: cc.SpriteFrame });
});
ress.push({ path: CustomResHandleView.prefabUrl, type: cc.Prefab });
ress.push({ path: "test-txts/txt1", type: cc.TextAsset });
cc.assetManager.loadAny(ress, { bundle: "resources" }, (finished: number, total: number, item) => {
dtM.uiMgr.updateDpc(dtM.uiMgr.keys.LoadingView,
{
finished: finished, total: total
})
}, (err, data) => {
if (err) {
config.error();
} else {
config.complete();
}
dtM.uiMgr.hideDpc("LoadingView");
});
}
})
}
//自定义资源释放
releaseRes(): void {
cc.assetManager.releaseAsset(cc.resources.get(CustomResHandleView.prefabUrl));
}
//省略代码
}
管理器的其他接口
具体的接口声明可以看:dp-ctrl-interfaces.ts 中的IMgr
- 获取依赖资源,可用于获取多个控制器依赖的资源,批量预加载
- 获取单例控制器实例
- 预加载指定控制器
- 创建控制器实例
等等
其他可能性
其实游戏主角也可以是显示控制器实例
通过IShowConfig定制更多可能性,比如页面显示动画播放完回调
利用管理器的基础接口扩展出管理栈式UI的逻辑
最后
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