原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】
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接上一节教程,在这个简单的教程中,我们将在游戏开始时,简单地平滑混合运动来改变玩家的视图目标。
创建一个新的 C++ Actor 子类并将其命名为 SetViewTargetBlend 。在头文件中,我们将声明一个 actor 变量,并将其称为 MyActor 并使新角色在任何地方都可编辑。
SetViewTargetBlend.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "SetViewTargetBlend.generated.h"
UCLASS()
class UNREALCPP_API ASetViewTargetBlend : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
ASetViewTargetBlend();
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
// declare variables
UPROPERTY(EditAnywhere)
AActor* MyActor;
};
首先,为了拥有玩家,我们需要 #include Kismet/GameplayStatics.h 文件。
#include "SetViewTarget.h"
// include gameplay statics header file
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
在这个例子中,我们所有的逻辑都放在了 BeginPlay 函数中【不是构造函数中哦,不然 UE4 可能会崩溃】。我们需要通过执行UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0) 来拥有当前玩家。这将获得游戏场景中的第一个玩家。
接下来,我们将使用 SetViewTargetWithBlend(MyActor, 2.f) 将我们拥有的玩家的视图目标设置为 MyActor 变量。我们将混合时间设置为 2 秒,这将指示相机移动到新目标所需要的时间。
下面是最后的 .cpp 文件。
SetViewTargetBlend.cpp
#include "SetViewTargetBlend.h"
// include gameplay statics header file
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
// Sets default values
ASetViewTargetBlend::ASetViewTargetBlend()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
// Called when the game starts or when spawned
void ASetViewTargetBlend::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
//Find the actor that handles control for the local player.
APlayerController* OurPlayerController = UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0);
//Smoothly transition to our actor on begin play.
OurPlayerController->SetViewTargetWithBlend(MyActor, 2.f);
}
// Called every frame
void ASetViewTargetBlend::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
编译代码。将新角色拖放到游戏中。在编辑器中,向 actor 的细节面板中的 MyActor 变量添加一个静态网格。
按下播放键,玩家的摄像机将在 2 秒内移到新角色身上。
效果如下
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