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  • 最简单的 UE 4 C++ 教程 —— 扫描多线轨迹【十六】

    正文概述 掘金(ShaderJoy)   2021-07-27   1205

    原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】

    英文原地址

    接上一节教程,本教程将说明如何使用 SweepMultiByChannel 返回给定半径内的结果。

    创建一个新的 C++ Actor 子类并将其命名为 MySweepActor 。我们不会对默认头文件做任何修改。

    下面是最终的头文件。

    MySweepActor.h

    #pragma once
    
    #include "CoreMinimal.h"
    #include "GameFramework/Actor.h"
    #include "MySweepActor.generated.h"
    
    UCLASS()
    class UNREALCPP_API AMySweepActor : public AActor
    {
    	GENERATED_BODY()
    	
    public:	
    	// Sets default values for this actor's properties
    	AMySweepActor();
    
    protected:
    	// Called when the game starts or when spawned
    	virtual void BeginPlay() override;
    
    public:	
    	// Called every frame
    	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
    	
    };
    

    最简单的 UE 4 C++ 教程 —— 扫描多线轨迹【十六】

    在我们编写代码的逻辑之前,我们必须首先 #include DrawDebugHelpers.h 文件来帮助我们可视化 actor 。

    #include "MySweepActor.h"
    // include debug helpers
    #include "DrawDebugHelpers.h"
    

    最简单的 UE 4 C++ 教程 —— 扫描多线轨迹【十六】

    在这个例子中,我们将在 BeginPlay() 函数中执行所有的逻辑。

    首先,我们将创建一个FHitResultsTArray,并将其命名为 OutHits

    我们希望扫描球体在相同的位置开始和结束,并通过使用 GetActorLocation 使它与 actor 的位置相等。碰撞球体可以是不同的形状,在这个例子中,我们将使用 FCollisionShape:: makephere 使它成为一个球体,我们将它的半径设置为 500个虚幻单位。接下来,运行 DrawDebugSphere 来可视化扫描球体。

    然后,我们想要设置一个名为 isHitbool 变量来检查我们的扫描是否击中了任何东西。

    我们运行 GetWorld()->SweepMultiByChannel 来执行扫描通道跟踪并返回命中情况到 OutHits 数组中。

    你可以在这里了解更多关于 SweepMultiByChannel 功能。如果 isHit 为真,我们将循环遍历 TArray 并打印出 hit actor 的名字和其他相关信息。

    你可以在这里了解更多关于 TArray 的信息。

    下面是最后的.cpp文件。

    MySweepActor.cpp

    #include "MySweepActor.h"
    #include "DrawDebugHelpers.h"
    
    
    // Sets default values
    AMySweepActor::AMySweepActor()
    {
     	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
    
    }
    
    // Called when the game starts or when spawned
    void AMySweepActor::BeginPlay()
    {
    	Super::BeginPlay();
    
    	// create tarray for hit results
    	TArray<FHitResult> OutHits;
    	
    	// start and end locations
    	FVector SweepStart = GetActorLocation();
    	FVector SweepEnd = GetActorLocation();
    
    	// create a collision sphere
    	FCollisionShape MyColSphere = FCollisionShape::MakeSphere(500.0f);
    
    	// draw collision sphere
    	DrawDebugSphere(GetWorld(), GetActorLocation(), MyColSphere.GetSphereRadius(), 50, FColor::Purple, true);
    	
    	// check if something got hit in the sweep
    	bool isHit = GetWorld()->SweepMultiByChannel(OutHits, SweepStart, SweepEnd, FQuat::Identity, ECC_WorldStatic, MyColSphere);
    
    	if (isHit)
    	{
    		// loop through TArray
    		for (auto& Hit : OutHits)
    		{
    			if (GEngine) 
    			{
    				// screen log information on what was hit
    				GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("Hit Result: %s"), *Hit.Actor->GetName()));
    				// uncommnet to see more info on sweeped actor
    				// GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("All Hit Information: %s"), *Hit.ToString()));
    			}						
    		}
    	}
    	
    }
    
    // Called every frame
    void AMySweepActor::Tick(float DeltaTime)
    {
    	Super::Tick(DeltaTime);
    
    }
    

    最简单的 UE 4 C++ 教程 —— 扫描多线轨迹【十六】

    最终运行的效果如下所示

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