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  • WebGL 再谈光照(一)

    正文概述 掘金(Thoughtful valiant.)   2021-02-18   714

    新年第一篇?

    今儿是大年初七,在山东老家有“送火神”一习俗,家里的孩子要点火把跑得离家远远的,直到火把熄灭,同时还要给“灶王爷”进贡麻糖(这可是我小时最爱的零食)。

    WebGL 再谈光照(一)

    寓意给祛除火灾,平安无事,给灶王爷吃点好的回去多美言几句保佑在新的一年顺顺利利。在此也祝愿各位在新的一年日子红红火火,家人朋友平平安安!

    同时正月初七还是个重要日子 —— 开班啦!但我得到正月十一才上班?

    WebGL 再谈光照(一)

    言归正传,在很久很久以前(大概是盘古开天辟地之时?),本“?王”发表了 《WebGL 光照》 一文,文中分别介绍了 平行光/环境光/点光源/漫反射/环境反射 等基础概念,并使用 WebGL 着手实现了上述光照和反射的例子。而本文则会从另一个角度来介绍一下光学基础,同时还会引出一些新的概念?

    温故知新?

    光照其实是物理和数学的交叉学科,其蕴含了复杂的物理数学知识。有句话说得好:“时间会解释一切,数学除外 ...” 为了避免各位读者老爷再翻之前的文章查阅基础定义,下面会快速的再复(凑)习(点)一(篇)遍(幅)!

    WebGL 再谈光照(一)

    在图形学中,通常讲反射光表示为两个分量之和:一个分量是 在方向上独立的均匀分量,也就是我们所说的 漫反射;另一个分量是 方向依赖分量,即 镜面反射。所以到达相机的反射光数量是漫反射光和镜面反射光之和:

    Lreflected=Ldiffuse+Lspecular(1)L_{reflected} = L_{diffuse} + L_{specular} \tag{1}Lreflected​=Ldiffuse​+Lspecular​(1)

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