最新公告
  • 欢迎您光临起源地模板网,本站秉承服务宗旨 履行“站长”责任,销售只是起点 服务永无止境!立即加入钻石VIP
  • 用three.js写一个小场景

    正文概述 掘金(Alaso)   2021-03-24   1166

    上次我们用three.js写了一个下雨的动画,主要是用粒子。这次是用three.js搭建了一个小场景。

    项目地址依然是:github.com/magicsoso/t… ,后面three.js的练习demo都放在这里。

    作为练习的小项目,这个小场景可以练习:

    1. 各种几何体、贴图的运用
    2. 导入外部模型
    3. 场景与用户交互
    4. 简单的动画
    5. 调试three.js项目

    虽然很简单,但完整地写下来还是挺有收获。

    草地场景

    场景搭建复用了在下雨动画中的场景模板Template。

    首先是在草地上搭建一个房子,草地的实现是一个很大的平面几何体,然后用草地材质的贴图不断重复,铺满整个平面。

    const groundGeometry = new PlaneGeometry( 20000, 20000 )  //草地平面几何体
    
    const groundTexture = new TextureLoader().load('/images/room/grass.jpg')  //加载草地材质
    groundTexture.wrapS = groundTexture.wrapT = RepeatWrapping   //设置重复贴图
    groundTexture.repeat.set( 50, 50 )
    groundTexture.anisotropy = 16
    const groundMaterial = new MeshLambertMaterial({   //生成贴图的材质
      map: groundTexture 
    })
    
    const ground = new Mesh( groundGeometry, groundMaterial )   //生成草地
    

    用three.js写一个小场景 为了显得不突兀,我们用天空色作为画布的背景色,然后在远处加上雾化的效果。

    this.rendererColor = new Color(0xcce0ff)   //设置画布的背景色
    //renderer.setClearColor(this.rendererColor)
    
    this.scene.fog = new Fog( 0xcce0ff, 2500, 10000)   //加上雾化的效果
    

    用three.js写一个小场景 在这个过程中,要不断调整相机的位置和视野范围,到一个合适的视野。我们最终选择位置和近面距离和远面距离是:

    this.PCamera.far = 10000
    this.PCamera.near = 1
    this.cameraPostion = new Vector3(1000, 600, 1500)
    

    盖房子

    我们的房子是建在原点左右的,这样方便坐标的设置。

    为了方便调试,我们在场景中加入AxesHelper,它用于简单模拟场景中的3个坐标轴。红色代表 X 轴,绿色代表 Y 轴,蓝色代表 Z 轴。

    用three.js写一个小场景

    const axesHelper = new AxesHelper( 700 )    //创建AxesHelper,700是三条线的长度
    this.scene.add( axesHelper )   //将AxesHelper加入到场景中
    

    有了AxesHelper,我们在坐标系中设置位置,旋转等信息就方便多了。

    • 首先,创建一个地面,和上面草地的创建一样,PlaneGeometry和贴图。
    const floorGeometry = new PlaneGeometry( 800, 1000 )
    
    const floorTexture = new TextureLoader().load('/images/room/floor.png')
    floorTexture.wrapS = floorTexture.wrapT = RepeatWrapping
    floorTexture.repeat.set( 25, 25 )
    floorTexture.anisotropy = 16
    const floorMaterial = new MeshLambertMaterial({ 
      map: floorTexture 
    })
    
    const floor = new Mesh( floorGeometry, floorMaterial )
    

    用three.js写一个小场景

    • 接下来就是墙体。墙体按形状主要分为:前墙、后墙和侧墙。后墙最简单,就是普通的立方体,侧墙是不规则立方体,前墙是立方体上面挖了门和窗两个洞。

    后墙我们直接用BoxGeometry.

    const boxGeometry = new BoxGeometry( ...arguments )
    const boxMaterial = new MeshLambertMaterial({ 
      color: 0xe5d890 
    })
    const box = new Mesh( boxGeometry, boxMaterial )
    

    侧墙和前墙用ExtrudeGeometryExtrudeGeometry可以从一个二维图形创建出一个三维图形,我们可以先画一个二维的形状,ExtrudeGeometry会将这个二维形状不断 “加厚”,得到一个柱体。类比从一个平面圆到一个圆柱体。

    以侧墙为例,我们要先画一个如下的形状,然后把它“加厚”: 用three.js写一个小场景

    function drawShape () {
      const shape = new Shape()   //用Shape类绘制二维形状
      shape.moveTo(-400, 0)       //绘制方法类似canvas中的绘制方法
      shape.lineTo(400, 0)
      shape.lineTo(400,400)
      shape.lineTo(0,500)
      shape.lineTo(-400,400)
    
      const extrudeSettings = {  //Extrude配置,具体可以修改参数调试各种效果
        amount: 8,  
        bevelSegments: 2, 
        steps: 2, 
        bevelSize: 1, 
        bevelThickness: 1 
      }
      //根据二维形状和Extrude配置生成ExtrudeGeometry
      const geometry = new ExtrudeGeometry( shape, extrudeSettings ) 
    }
    
    const wallGeometry = drawShape()
    const wallMaterial = new MeshLambertMaterial({ 
      color: 0xe5d890 
    })
    const wall = new Mesh( wallGeometry, wallMaterial )
    

    前墙的绘制和侧墙类似,只是要“挖”门和窗两个洞。其实也是在二维图形上“挖”。

    drawShape () {
      const shape = new Shape()   //绘制整体形状
      shape.moveTo(-500, 0)
      shape.lineTo(500, 0)
      shape.lineTo(500,400)
      shape.lineTo(-500,400)
    
      const window = new Path()   //用Path类绘制窗户形状
      window.moveTo(100,100)
      window.lineTo(100,250)
      window.lineTo(300,250)
      window.lineTo(300,100)
      shape.holes.push(window)   //将窗户形状加入到shape.holes数组,就会从当前形状减去窗户形状。
    
      const door = new Path()   //用Path类绘制门的形状
      door.moveTo(-330,30)
      door.lineTo(-330, 250)
      door.lineTo(-210, 250)
      door.lineTo(-210, 30)
      shape.holes.push(door)    //将门的形状加入到shape.holes数组
    
      const extrudeSettings = { 
        amount: 8, 
        bevelSegments: 2, 
        steps: 2, 
        bevelSize: 1, 
        bevelThickness: 5 
      }
    
      const geometry = new ExtrudeGeometry( shape, extrudeSettings )
      return geometry
    }
    

    这样,四面墙就绘制完成了,ExtrudeGeometry可以实现各种形状的镂空柱体,后面的门框和窗框也是基于它实现的。

    用three.js写一个小场景

    • 最后就是搭上屋顶。屋顶是用两个BoxGeometry,设置合适的位置和旋转角度实现的,每一个BoxGeometry的其中一面用贴图,剩下的五个面使用纯色。
    const roofGeometry = new BoxGeometry( 500, 1300, 10 )   //创建几何体
    
    const roofTexture = new TextureLoader().load('/images/room/roof.png')  //导入贴图
    roofTexture.wrapS = roofTexture.wrapT = RepeatWrapping
    roofTexture.repeat.set( 2, 2 )
    		
    const materials = []    //创建一个6项的材质数组,three.js会自动将每一项贴一个面
    const colorMaterial = new MeshLambertMaterial({ color: 'grey' })
    const textureMaterial = new MeshLambertMaterial({ map: roofTexture })
    for(let i=0; i<6; i++){
      materials.push(colorMaterial)   
    }
    materials[5] = textureMaterial  //将其中一个面的设为图片材质,而其他五个面是纯色材质
    
    const roof = new Mesh( roofGeometry, materials )
    

    然后就是调整它的位置,还有倾角,让屋顶和侧墙的斜角切合。

    用three.js写一个小场景

    加入门窗

    门分为门板和门框,它们形状和材质都不同,但是它们又是一个整体。同样,窗户和窗框也是这样的。

    在three.js中,我们用Group类来管理一组物体。

    const group = new Group()  //创建Group
    group.add( this.frame )    //往Group加入门框
    group.add( this.door )     //往Group加入门板
    

    这样的一个好处,就是门板和门框可以作为一个整体来设置位置和旋转方向等等。比如要调整一下门的位置、朝向什么的,我们就只需要移动和旋转group,不用分别操作门板和门框。

    当然,门板和门框也有相对于group的位移和旋转,比如开关门动画。

    initFrame () {
        const frameGeometry = this.drawShape()   //门框的形状是用`ExtrudeGeometry`实现的
        const frameMaterial = new MeshLambertMaterial({  //门框材质
          color: 0x8d7159
        })
        const frame = new Mesh( frameGeometry, frameMaterial )
        this.frame = frame
    }
    
    initDoor () {
        const doorGeometry = new BoxGeometry(100,210,4)  //门的形状
        const doorTexture = new TextureLoader().load('/images/room/wood.jpg')
        const doorMaterial = new MeshLambertMaterial({ map: doorTexture })  //门的材质
        const door = new Mesh(doorGeometry, doorMaterial)    //BoxGeometry的材质不是数组时,每个面都会贴这个材质
    
        this.param = {
          positionX : 60,
          positionZ: 0,
          rotationY: 0
        }
        door.position.set(this.param.positionX, 105, this.param.positionZ)  //门相对于group的位移和旋转,开关门动画会用到。
        door.rotation.y = this.param.rotationY
    
        this.door = door
        this.status = 'closed'
    }
    

    开关门动画

    判断鼠标是否点击了某个物体,将鼠标点击位置转换成三维空间中的位置,从摄像机的位置向点击转化后的三维空间位置发射射线,判断物体是否在这条射线上,如果在,就意味着点击了该物体。

    window.addEventListener('click', onMouseDown)  //给window绑定点击事件
    function onMouseDown (event) { 
        let vector = new Vector3(   // 将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的取值范围是 (-1 to +1)
    
          (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1,
          -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1,
          0.5
        )
        vector = vector.unproject(this.camera)
        const raycaster = new Raycaster(    // 通过摄像机和鼠标位置更新射线
          this.camera.position,
          vector.sub(this.camera.position).normalize()
        )
        
        // 计算物体和射线的交点
        const intersects = raycaster.intersectObjects([this.doorSet.door])
        if(intersects.length > 0){
          this.doorSet.animate()
        }
    }
    

    在门被点击后,判断门的状态是开还是关,根据状态设置下一个状态的位置和旋转(相对于group)。

    animate () {
        if(this.status === 'closed'){  
          this.param.positionX = 10
          this.param.positionZ = 50
          this.param.rotationY = -Math.PI/2
          this.status= 'open'
        }else{
          this.param.positionX = 60
          this.param.positionZ = 0
          this.param.rotationY = 0
          this.status= 'closed'
        }
        this.onUpdate(this.param)
    }
    
    onUpdate (param) {
        this.door.position.x = param.positionX
        this.door.position.z = param.positionZ
        this.door.rotation.y = param.rotationY
    }
    

    用three.js写一个小场景

    绘制窗户

    窗框的绘制和前墙的绘制一样的操作,都是用ExtrudeGeometry

    窗户是用BoxGeometry, 材质是MeshPhysicalMaterial,设置了一定的透明度,模拟玻璃的效果。

    const windowGeometry = new BoxGeometry( 150, 200, 4 )
    const windowMaterial = new MeshPhysicalMaterial( {
          map: null,
          color: 0xcfcfcf,
          metalness: 0,
          roughness: 0,
          opacity: 0.45,
          transparent: true,
          envMapIntensity: 10,
          premultipliedAlpha: true
    } )
    const window = new Mesh( windowGeometry, windowMaterial )
    

    和门一样,窗户和窗框也添加到一个group中。

    用three.js写一个小场景

    导入桌子和花

    桌子和花是导入的外部模型。对于复杂的模型,直接用three.js搭建挺麻烦的,我们可以用专门的建模软件建模,然后导出模型。

    three.js支持多种3d模型的导入,这里我们用的OBJ。

    OBJ和MTL是相互配合的两种格式,经常一起使用。OBJ文件定义几何体,而MTL文件定义所用的材质。它们的导入都是借助响应的Loader完成。以导入桌子为例:

    import { OBJLoader } from "three/examples/jsm/loaders/OBJLoader"  //引入OBJLoader
    import { MTLLoader } from "three/examples/jsm/loaders/MTLLoader"  //引入MTLLoader
    
    function addTable (scene) {
      const mtlLoader = new MTLLoader()
      const objLoader = new OBJLoader()
    
      mtlLoader.load( '../../images/room/table/table.mtl', ( material ) => {  //导入材质
        objLoader.setMaterials( material )                //为objLoader设置材质
        objLoader.load( '../../images/room/table/table.obj', ( object ) => {  //导入形状
          object.position.set(600,0,0)    //设置形状的位置
          scene.add( object )             //将形状加入到场景中
        } );
      })
    }
    
    addTable(this.scene)  
    

    orbitControls

    Three.js提供了一些摄像机控件,使用这些控件,你可以控制场景中的摄像机。下面是几个最常用的控件。 用three.js写一个小场景 我们这里用的是轨道控制器(OrbitControls),它可以用于控制场景中的对象围绕场景中心旋转和平移。使用方法很简单:

    import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"
    
    function addOrbitControls (camera, el) {  
      const controls = new OrbitControls( camera, el )  //参数是将要被控制的相机和用于事件监听的HTML元素(通常是renderer.domElement)
      controls.maxPolarAngle = Math.PI * 0.45  //垂直旋转的角度的上限
      controls.enablePan = false    //禁止平移
    }
    
    addOrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement)
    

    OrbitControls允许我们按住鼠标左键旋转画面,按住右键平移画面,用鼠标滚轮放缩画面。这些都是可配置的,这里我们就禁止了平移,并设置了垂直旋转的角度的上限,以防止画面移到草地外。

    用three.js写一个小场景

    dat.gui

    dat.gui可以很容易地创建出能够改变代码变量的界面组件,可以简化three.js的调试,在three的官方案例中,我们常常可以看到dat.gui的使用。

    用three.js写一个小场景

    使用方法可以参考这篇文章,手把手教你使用dat.gui ,讲得很详细。

    我们这里用它来控制坐标轴线和屋顶的显示和隐藏。

    用three.js写一个小场景

    import { GUI } from 'dat.gui'
    
    export function Gui () {    //初始化GUI,添加要控制的变量
      const controls = new function () {
        this.showAxes = false
        this.showRoof = true
      }
    
      const gui = new GUI()
    
      gui.add(controls, 'showAxes')
      gui.add(controls, 'showRoof')
      
      return controls
    }
    
    //director.js
    import { Gui } from "../tools/dat.gui"
    this.Controls = Gui()
    
    //在循环渲染中,根据当前Controls中的值判断是否显示axesHelper和roof
    animate () {  
        if(this.Controls.showAxes){
          this.scene.add( this.axesHelper )
        }else{
          this.scene.remove( this.axesHelper )
        }
    
        if(this.Controls.showRoof){
          this.scene.add( this.roof_1 )
          this.scene.add( this.roof_2 )
        }else{
          this.scene.remove( this.roof_1 )
          this.scene.remove( this.roof_2 )
        }
    
        this.renderer.render(this.scene, this.camera)
        requestAnimationFrame(this.animate.bind(this))
    }
    

    今天就到这里,后面在github上的threejs-tutorial项目会持续更新各种three案例,欢迎大家关注哦~~ github.com/magicsoso/t…


    起源地下载网 » 用three.js写一个小场景

    常见问题FAQ

    免费下载或者VIP会员专享资源能否直接商用?
    本站所有资源版权均属于原作者所有,这里所提供资源均只能用于参考学习用,请勿直接商用。若由于商用引起版权纠纷,一切责任均由使用者承担。更多说明请参考 VIP介绍。
    提示下载完但解压或打开不了?
    最常见的情况是下载不完整: 可对比下载完压缩包的与网盘上的容量,若小于网盘提示的容量则是这个原因。这是浏览器下载的bug,建议用百度网盘软件或迅雷下载。若排除这种情况,可在对应资源底部留言,或 联络我们.。
    找不到素材资源介绍文章里的示例图片?
    对于PPT,KEY,Mockups,APP,网页模版等类型的素材,文章内用于介绍的图片通常并不包含在对应可供下载素材包内。这些相关商业图片需另外购买,且本站不负责(也没有办法)找到出处。 同样地一些字体文件也是这种情况,但部分素材会在素材包内有一份字体下载链接清单。
    模板不会安装或需要功能定制以及二次开发?
    请QQ联系我们

    发表评论

    还没有评论,快来抢沙发吧!

    如需帝国cms功能定制以及二次开发请联系我们

    联系作者

    请选择支付方式

    ×
    迅虎支付宝
    迅虎微信
    支付宝当面付
    余额支付
    ×
    微信扫码支付 0 元