在Canvas下有三种渲染模式,分别是:Screen Space-Overlay、Screen Space-Camera、World Space。
下面来详细介绍一下这三种渲染模式。
第一种:Screeb Space-Overlay(屏幕空间,覆盖模式)
作用:
该模式下的画布会填满整个屏幕空间,并将画布下面的所有UI元素置于屏幕最上方,此模式下画布会直接缩放来适应屏幕,然后直接渲染而不参考场景或者相机(即使场景中根本没有相机也会渲染UI),如果屏幕的大小或者分辨率发生改变,画布将自动改变大小来自适应。
应用场景:
使用于简单的UI元素的显示。
注意事项:
- 该模式下的3D物体无法被Main Camera照射到,所以无法看到。
- 该模式下不需要摄像机也可以看到画布上的2D组件。
参数详解:
Screen Space-Overlay渲染模式的画布有Pixel Perfect和Sort Layer两个参数:
- Pixel Perfect:(仅限屏幕空间拥有)
作用:决定UI元素是否有抗锯齿效果,勾选后的效果即使UI元素边缘清晰不模糊。
- Sort Layer:(仅限此模式拥有)
作用:用于设置画布的深度。例如两个Canvas,sort order更大的越后渲染,UI元素也就 越在其他Canvas下元素的前面。
第二种:Screen Space-Camera(屏幕空间,摄影机模式)
作用:
- 与Screen Space-Overlay相类似,画布放在指定摄像机的特定位置处。
- UI元素是由摄像机来渲染的,UI外观与摄像机的设置有关。如果摄像机设置为了正交视图,那么UI元素将会展示为透视图,透视失真量是由摄像机的视野来控制。
- 如果屏幕的大小、分辨率或者是摄像机视锥体发生改变,画布也会自适应。场景中比UI平面更靠近摄像机的所有3D对象都将在UI前面渲染,而平面后的对象将被遮挡。
应用场景:
这种模式可以用来实现在UI上显示3D模型的需求,比如左侧显示装备界面,右侧显示人物。
参数详解:
- Render Camera
设置渲染摄像机(把需要渲染的摄像机拖到这里
- Plane Distance
设置画布与摄像机的距离
** 注意:**
-
- 一旦这个距离设定,相机和画布的相对距离永远不会改变,如果拖动摄像机,那么画布也会跟着移动。
- 更改这个距离的大小,可以控制3D物体和2D物体出现在画布(屏幕)的前后
- Sorting Layer
UGUI专用设置,可以用来指定画布的深度。例如两个Canvas,Sorting Layer更大的越后渲染,UI元素也就 越在其他Canvas下元素的前面。
- Order in Layer
Order in Layer是Sort Layer的细分,当Sort Layer相同时,Order in Layer越大的越后渲染。
第三种:World-Space(世界空间模式)
作用:
画布的行为与场景中其他对象一样,类似于一张面片(Plane),并且可以在通过RectTransorm手动设置画布大小和位置及其旋转角度(前面两种模式不可以),其UI元素是根据其3D位置所在的场景中其他对象前面或者后面渲染。适应于要称为世界一部分的UI。这种界面也称之为”叙事界面”。
应用场景:
这种模式可以用来实现跟随任务移动的血条或者名称。
参数详解:
- Event Camera
用来指定接收事件的摄像机,可以通过画布上的GraphicRaycaster组件发射射线产生的事件。
- Sorting Layer
UGUI专用设置,可以用来指定画布的深度。例如两个Canvas,Sorting Layer更大的越后渲染,UI元素也就 越在其他Canvas下元素的前面。
- Order in Layer
Order in Layer是Sort Layer的细分,当Sort Layer相同时,Order in Layer越大的越后渲染。
三种渲染模式的区别:
常见问题FAQ
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