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  • 从输入URL到页面加载发生了什么?

    正文概述 掘金(小小周虾)   2020-12-30   482

    从输入URL到页面加载发生了什么

    过程

    • URL解析:地址栏网址缓存
    • 检查HSTS 预加载列表
    • DNS查询: DNS 缓存 一个网址到IP地址的转换,这个过程就是DNS解析
    • ARP(地址解析协议)缓存
    • TCP 连接: TCP 发送缓冲区 & 接收缓冲区
    • 处理请求: HTTP请求缓存( CDN 节点缓存、代理服务器缓存、浏览器缓存、后端动态计算结果缓存等 )
    • 接受响应,渲染页面

    URL解析

    地址栏网址缓存

    根据用户的输入url后遇到的第一个缓存环节就是地址栏网址缓存,我们只是输入了几个字母,浏览器就自动补全了该网址。当我们使用这个自动补全的网址时,你会发现请求的相关的静态资源也是从缓存中取得的

    不论什么时候,我们获取的主页面资源 timeline, 都应该是重新请求服务器而获得的,不可以使用本地浏览器的缓存。至于为什么?你看到静态资源文件名的 hash 值你就应该清楚了

    • 转换非 ASCII 的 Unicode 字符

    浏览器检查输入是否含有不是 a-z,A-Z,0-9,- 或者 . 的字符;如果有的话,浏览器会对主机名部分使用 Punycode 编码

    HSTS预加载列表

    HSTS:HTTP严格传输安全(HTTP Strict Transport Security )国际互联网工程组织 IETE 正在推行一种新的Web安全协议,作用是强制客户端(如浏览器)使用 HTTPS 与服务器创建连接。

    采用HSTS后:HSTS 支持这个协议的浏览器,在输入URL后会检查自带的HSTS预加载列表(这个列表里包含了那些请求浏览器只使用HTTPS进行连接的域名),若网站在这个列表里,浏览器会使用HTTPS协议并且返回码为 307。而不支持HSTS的浏览器访问我们的网站,则不会产生跳转,从而提高了兼容性。

    如掘金输入 http://juejin.im/timeline 会跳转到 https://juejin.im/timeline:

    其他操作

    浏览器还会进行一些额外的操作,比如安全检查、访问限制(之前国产浏览器限制 996.icu)

    DNS解析过程(输入 juejin.im 按下回车后,就开始对 juejin.im 进行域名解析)

    DNS解析的过程就是寻找哪台机器上有你需要资源的过程,也是一个获取目标域名ip的过程。

    基于域名到ip的查找过程太耗时间,步骤也多。所以需要对dns做优化。DNS存在着多级缓存,从离浏览器的距离排序的话,有以下几种: 浏览器缓存,系统缓存,路由器缓存,IPS服务器缓存,根域名服务器缓存,顶级域名服务器缓存,主域名服务器缓存

    浏览器搜索自己的 DNS 缓存(浏览器维护一张域名与 IP 地址的对应表);如果没有命中,进入下一步;搜索操作系统中的 DNS 缓存;如果没有命中,进入下一步;搜索操作系统的 hosts 文件( Windows 环境下,维护一张域名与 IP 地址的对应表);如果没有命中,进入下一步

    浏览器的DNS缓存

    • 在你的chrome浏览器中输入:chrome://dns/,你可以看到chrome浏览器的DNS缓存。
    • 系统缓存主要存在/etc/hosts(Linux系统)中:
    • 虽然 DNS 缓存可以提高获取 DNS 的速度,但缓存时间过长也会影响 DNS 在 IP 变更时不能及时解析到最新的IP;所以浏览器dns缓存不会太长,一分钟左右左右

    操作系统DNS缓存

    • 操作系统将域名发送至 LDNS (本地区域名服务器),LDNS 查询自己的 DNS 缓存(一般命中率在 80% 左右),查找成功则返回结果,失败则发起一个迭代 DNS 解析请求:
    • LDNS向 Root Name Server(根域名服务器,如com、net、im 等的顶级域名服务器的地址)发起请求,此处,Root Name Server 返回 im 域的顶级域名服务器的地址;
    • LDNS 向 im 域的顶级域名服务器发起请求,返回 juejin.im 域名服务器地址;
    • LDNS 向 juejin.im 域名服务器发起请求,得到 juejin.im 的 IP 地址;
    • LDNS 将得到的 IP 地址返回给操作系统,同时自己也将 IP 地址缓存起来;操作系统将 IP 地址返回给浏览器,同时自己也将 IP 地址缓存起来。

    DNS Prefetch

    默认情况下浏览器会对页面中和当前域名(正在浏览网页的域名)不在同一个域的域名进行预获取,并且缓存结果,这就是隐式的 DNS Prefetch;在前端优化中与 DNS 有关的有两点

    • 减少 DNS 的请求次数
    • 进行 DNS 预获取 DNS Prefetch 应该尽量的放在网页的前面,推荐放在 后面。具体使用方法如下:
    <meta http-equiv="x-dns-prefetch-control" content="on">
    <link rel="dns-prefetch" href="//www.img.com">
    <link rel="dns-prefetch" href="//www.api.com">
    <link rel="dns-prefetch" href="//www.test.com">

    如果需要禁止隐式的 DNS Prefetch,可以使用以下的标签:

    <meta http-equiv="x-dns-prefetch-control" content="off">

    DNS负载均衡

    大家耳熟能详的CDN(Content Delivery Network)就是利用DNS的重定向技术,DNS服务器会返回一个跟用户最接近的点的IP地址给用户,CDN节点的服务器负责响应用户的请求,提供所需的内容。

    ARP(地址解析协议)缓存

    ARP 是一种用以解释地址的协议,根据通信方的 IP 地址就可以反查出对应方的 MAC 地址。

    ARP 缓存是个用来储存 IP 地址和 MAC 地址的缓冲区,其本质就是一个 IP 地址与 MAC 地址的对应表,表中每一个条目分别记录了其他主机的 IP 地址和对应的 MAC 地址。

    当地址解析协议被询问一个已知 IP 地址节点的 MAC 地址时,先在 AR 缓存中查看,若存在,就直接返回与之对应的MAC地址;若不存在,才发送 ARP 请求查询

    TCP连接

    HTTP协议是使用TCP作为其传输层协议的;TCP创建过程和链接折除过程是由TCP/IP协议栈自动创建的

    TCP的三次握手四次挥手

    • TCP报文格式
      • 1)序号:Seq序号,占32位,用来标识从TCP源端向目的端发送的字节流,发起方发送数据时对此进行标记。
      • 2)确认序号:Ack序号,占32位,只有ACK标志位为1时,确认序号字段才有效,Ack=Seq+1。
      • 3)标志位:共6个,即URG、ACK、PSH、RST、SYN、FIN等,具体含义如下:(A)URG:紧急指针(urgent pointer)有效。(B)ACK:确认序号有效。(C)PSH:接收方应该尽快将这个报文交给应用层。(D)RST:重置连接。(E)SYN:发起一个新连接。(F)FIN:释放一个连接。
    • TCP三次握手
      • 建立一个TCP连接时,需要客户端和服务器总共发送3个包。三次握手的目的是连接服务器指定端口,建立TCP连接,并同步连接双方的序列号和确认号并交换
    • TCP 四次挥手:
      • TCP的连接的拆除需要发送四个包,因此称为四次挥手(four-way handshake)。客户端或服务器均可主动发起挥手动作,在socket编程中,任何一方执行close()操作即可产生挥手操作

    HTTP请求

    发送HTTP请求的过程就是构建HTTP请求报文并通过TCP协议中发送到服务器指定端口(HTTP协议80/8080, HTTPS协议443)。HTTP请求报文是由三部分组成: 请求行, 请求报头和请求正文。

    • HTTPS过程: HTTPS在传输数据之前需要客户端与服务器进行一个握手(TLS/SSL握手),在握手过程中将确立双方加密传输数据的密码信息,TLS/SSL使用了非对称加密,对称加密以及hash等
    • HTTP 请求缓存( CDN 节点缓存、代理服务器缓存、浏览器缓存、后端动态计算结果缓存等 )
      • 强缓存 ( Cache-Control 和 Expires )强缓存主要是采用响应头中的 Cache-Control 和 Expires 两个字段进行控制的。可用在请求头和响应头
        • Cache-Control 的优先级会更高一点
        • 请求头:no-cache no-store
        • 响应头:no-cache no-store public
      • 协商缓存 ( Last-Modified 和 Etag )
        • 当客户端再次请求该资源的时候,会在其请求头上附带上 If-Modified-Since 字段(值就是第一次获取请求资源时响应头中返回的 Last-Modified 值)
        • 当客户端再次请求该资源的时候,会在其请求头上附带上 If-None-Match 字段(值就是第一次获取请求资源时响应头中返回的 Etag 值)
    • 状态码
      • 1xx:指示信息–表示请求已接收,继续处理。
      • 2xx:成功–表示请求已被成功接收、理解、接受。
      • 3xx:重定向–要完成请求必须进行更进一步的操作。
      • 4xx:客户端错误–请求有语法错误或请求无法实现。
      • 5xx:服务器端错误–服务器未能实现合法的请求。
      • 平时遇到比较常见的状态码有:200, 204, 301(永久重定向), 302(临时重定向), 304(缓存), 400, 401, 403, 404, 422, 502(网关)

    浏览器解析渲染页面

    • DOM Tree:浏览器将HTML解析成树形的数据结构。(https://segmentfault.com/a/1190000014520786)
    • CSS Rule Tree:浏览器将CSS解析成树形的数据结构。
    • Render Tree: DOM和CSSOM合并后生成Render Tree。
    • layout: 布局;有了Render Tree,浏览器已经能知道网页中有哪些节点、各个节点的CSS定义以及他们的从属关系,从而去计算出每个节点在屏幕中的位置。
    • painting:绘制; 按照算出来的规则,通过显卡,把内容画到屏幕上。
    • Composite(渲染层合并)对页面中 DOM 元素的绘制是在多个层上进行的。在每个层上完成绘制过程之后,浏览器会将所有层按照合理的顺序合并成一个图层,然后显示在屏幕上。对于有位置重叠的元素的页面,这个过程尤其重要,因为一旦图层的合并顺序出错,将会导致元素显示异常
      • javascript -style- layout- paint- composite
      • javascript -style- paint- composite
      • javascript -style- composite
      • RenderObject变成了LayoutObject,RenderLayer变成了PaintLayer渲染层)
        • RenderObjects 保持了树结构,一个 RenderObjects 知道如何绘制一个 node 的内容, 他通过向一个绘图上下文(GraphicsContext)发出必要的绘制调用来绘制 nodes。
        • DOM 树中得每个 Node 节点都有一个对应的 LayoutObject 。LayoutObject 知道如何在屏幕上 paint Node 的内容。
      • PaintLayer(渲染层)->GraphicsLayers(合成层)
        • 某些特殊的渲染层会被认为是合成层(Compositing Layers),合成层拥有单独的 GraphicsLayer,而其他不是合成层的渲染层,则和其第一个拥有 GraphicsLayer 父层公用一个
        • 每个 GraphicsLayer 都有一个 GraphicsContext,GraphicsContext 会负责输出该层的位图,位图是存储在共享内存中,作为纹理上传到 GPU 中,最后由 GPU 将多个位图进行合成,然后 draw 到屏幕上,此时,我们的页面也就展现到了屏幕上
        • 渲染层提升为合成层有一个先决条件,该渲染层必须是 SelfPaintingLayer
          • 硬件加速的 iframe 元素(比如 iframe 嵌入的页面中有合成层)
          • 3D 或者 硬件加速的 2D Canvas 元素
          • 覆盖在 video 元素上的视频控制栏
          • video 元素
          • 有 3D transform
          • backface-visibility 为 hidden
          • 对 opacity、transform、fliter、backdropfilter 应用了 animation 或者 transition
    • reflow(回流):当浏览器发现某个部分发生了点变化影响了布局,需要倒回去重新渲染,内行称这个回退的过程叫 reflow
      + display: none
      + 添加或者删除可见的DOM元素;
      + 元素位置改变;
      + 元素尺寸改变——边距、填充、边框、宽度和高度
      + 内容改变——比如文本改变或者图片大小改变而引起的计算值宽度和高度改变;
      + 页面渲染初始化;
      + 浏览器窗口尺寸改变——resize事件发生时;

      + 1)offsetTop, offsetLeft, offsetWidth, offsetHeight
      +(2)scrollTop/Left/Width/Height
      +(3)clientTop/Left/Width/Height
      +(4)width,height
      +(5)请求了getComputedStyle(), 或者 IE的 currentStyle
      + 1)添加css样式而不是利用js控制样式(我就是想到这种办法解决回流问题的)
      +(2)尽量将需要改变DOM的操作一次完成
      +(3)直接改变className,如果动态改变样式,则使用cssText(考虑没有优化的浏览器)
      +(4)不要经常访问会引起浏览器flush队列的属性,如果你确实要访问,利用缓存
      +(5)让元素脱离动画流,减少回流的Render Tree的规模
      +(6)将需要多次重排的元素,position属性设为absolute或fixed,这样此元素就脱离了文档流,它的变化不会影响到其他元素。例如有动画效果的元素就最好设置为绝对定位;
      +(7)尽量不要使用表格布局,如果没有定宽表格一列的宽度由最宽的一列决定,那么很可能在最后一行的宽度超出之前的列宽,引起整体回流造成table可能需要多次计算才能确定好其在渲染树中节点的属性,通常要花3倍于同等元素的时间。
    • repaint(重绘):改变某个元素的背景色、文字颜色、边框颜色等等不影响它周围或内部布局的属性时,屏幕的一部分要重画,但是元素的几何尺寸没有变
      • visibility:hidden 只会触发 repaint,因为没有发现位置变化

    参考

    • [1] [无线性能优化:Composite] https://fed.taobao.org/blog/taofed/do71ct/performance-composite/
    • [2] [渲染器/核心/绘画]https://chromium.googlesource.com/chromium/src/+/master/third_party/blink/renderer/core/paint/README.md
    • [3] [Chrome中的GPU加速合成]http://www.chromium.org/developers/design-documents/gpu-accelerated-compositing-in-chrome?spm=taofed.bloginfo.blog.1.19585ac8R41jpV

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