作为一位前端开发者,我们的使命就是在满足产品需求、实现交互设计的基础上,将最好的体验呈现给用户爸爸们。在保证性能的同时,我们通常会给页面加一些动态效果,以增强页面的表现力并提升页面的交互体验。故将前端实现动效的几种常用方式整理成此篇小结,以求温故而知新,如有不当还望多多指正。
童年.png
动画即童年
以上是维基百科上给出的动画的定义。相信每一个像我这样有童年的孩子,应该都玩过手翻书,或者就算你的童年稍微暗淡一点,应该也看过动画片吧...嗯嗯,并没有跑题,其实这和我们今天提及的动画本质上是一样的,只不过就是呈现方式或者说载体发生了改变。
超人大战赛亚人.avi
几个基本概念
简单介绍几个关于动画的基本概念:
我们在显示器上看到的动画,每一帧变化都是系统绘制出来的(GPU或者CPU)。它的最高绘制频率受限于显示器的刷新频率(而非显卡,大多数是60Hz或者75Hz)。
帧频越高,屏幕上图片闪烁感就越小,稳定性也就越高。人的眼睛不容易察觉75Hz以上刷新频率带来的闪烁感。
实现方式
通常我们在前端实现动画效果的几种主要实现方式如下:
Animations.png
requestAnimationFrame
requestAnimationFrame
是浏览器用于定时循环操作的一个接口,类似于setTimeout
,主要用途是按帧对网页进行重绘。
设置这个API的目的是为了让各种网页动画效果(DOM动画、Canvas动画、SVG动画、WebGL动画)能够有一个统一的刷新机制,从而节省系统资源,提高系统性能,改善视觉效果。代码中使用这个API,就是告诉浏览器希望执行一个动画,让浏览器在下一个动画帧安排一次网页重绘。
requestAnimationFrame
使用一个回调函数作为参数,这个回调函数会在浏览器重绘之前调用,由于功效只是一次性的,所以想实现连续的动效,需要递归调用,示例如下:
<div id="demo" style="position:absolute; width:100px; height:100px; background:#ccc; left:0; top:0;"></div>
<script>
var demo = document.getElementById('demo');
function render(){
demo.style.left = parseInt(demo.style.left) + 1 + 'px'; //每一帧向右移动1px
}
requestAnimationFrame(function(){
render();
//当超过300px后才停止
if(parseInt(demo.style.left) <= 300) requestAnimationFrame(arguments.callee);
});
</script>
cancelAnimationFrame方法用于取消重绘:
var requestID = requestAnimationFrame(repeatOften);
cancelAnimationFrame(requestID);
使用requestAnimationFrame
API的优势如下:
目前,主要浏览器Firefox 23 / IE 10 / Chrome / Safari)都支持这个方法。可以用下面的方法,检查浏览器是否支持这个API。如果不支持,则自行模拟部署该方法。
window.requestAnimFrame = (function(){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function(/* function FrameRequestCallback */ callback, /* DOMElement Element */ element){
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
所以,可以这么说,requestAnimationFrame
就是一个性能优化版、专为动画量身打造的setTimeout
,不同的是requestAnimationFrame
不是自己指定回调函数运行的时间,而是跟着浏览器内建的刷新频率来执行回调,这当然就能达到浏览器所能实现动画的最佳效果了。
Transition
CSS 中的 transition 属性允许块级元素中的属性在指定的时间内平滑的改变,简单看下其语法规则:
transition: property duration timing-function delay;
具体属性值介绍如下:
值
描述
transition-property
规定设置过渡效果的 CSS 属性的名称。(none / all / property)
transition-duration
规定完成过渡效果需要多少秒或毫秒。
transition-timing-function
规定速度效果的速度曲线。(linear、ease、ease-in、ease-out、ease-in-out、cubic-bezier(n,n,n,n))
transition-delay
定义过渡效果何时开始。
Animation
类似的CSS还提供了一个Animation属性,不过区别于Transition,Animation作用于元素本身而不是样式属性,可以使用关键帧的概念,应该说可以实现更自由的动画效果。
语法
animation: name duration timing-function delay iteration-count direction;
具体属性值介绍如下:
值
描述
animation-name
规定需要绑定到选择器的 keyframe 名称。(keyframename、none)
animation-duration
规定完成动画所花费的时间,以秒或毫秒计。
animation-timing-function
规定动画的速度曲线。(linear、ease、ease-in、ease-out、ease-in-out、cubic-bezier(n,n,n,n))
animation-delay
规定在动画开始之前的延迟。
animation-iteration-count
规定动画应该播放的次数。
animation-direction
规定是否应该轮流反向播放动画。 (normal、alternate)
Canvas
<canvas>
是HTML5新增的元素,作为页面图形绘制的容器,可用于通过使用JavaScript中的脚本来绘制图形。例如,它可以用于绘制图形,制作照片,创建动画,甚至可以进行实时视频处理或渲染,Canvas具有如下特点:
大多数 Canvas 绘图 API 都没有定义在 元素本身上,而是定义在通过画布的getContext()
方法获得的一个“绘图环境”对象上。Canvas API也使用了路径的表示法。但是,路径由一系列的方法调用来定义,而不是描述为字母和数字的字符串,比如调用 beginPath()
和 arc()
方法。一旦定义了路径,其他的方法,如 fill()
,都是对此路径操作。
SVG
SVG是英文Scalable Vector Graphics的缩写,意为可缩放矢量图形,用来定义用于网络的基于矢量的图形,其使用 XML 格式定义图像,并且具有如下特点:
来看一个简单的示例,用SVG画了一个圆:
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" version="1.1">
<rect x="50" y="20" rx="20" ry="20" width="150" height="150"
style="fill:red;stroke:black;stroke-width:5;opacity:0.5"/>
</svg>
SVG 代码以 <svg>
元素开始,包括开启标签 <svg>
和关闭标签 </svg>
。这是根元素。width 和 height 属性可设置此 SVG 文档的宽度和高度。version 属性可定义所使用的 SVG 版本,xmlns 属性可定义 SVG 命名空间。
SVG 的 <circle>
用来创建一个圆。cx 和 cy 属性定义圆中心的 x 和 y 坐标。如果忽略这两个属性,那么圆点会被设置为 (0, 0)。r属性定义圆的半径。
下面主要是介绍SVG中的几个用于动画的元素,它们分别是:
WebGL
WebGL使得网页在支持HTML <canvas>
标签的浏览器中,不需要安装任何插件,便可以使用基于 OpenGL ES 2.0 的 API 在 canvas 中进行3D渲染。 WebGL 程序由JavaScript的控制代码,和在计算机的图形处理单元(GPU)中执行的特效代码(shader code,渲染代码) 组成。
WebGL.png
WebGL 本质上是基于光栅化的 API,而不是基于 3D 的 API。WebGL 只关注两个方面,即投影矩阵的坐标和投影矩阵的颜色。使用 WebGL 程序的任务就是实现具有投影矩阵坐标和颜色的 WebGL 对象即可。可以使用“着色器”来完成上述任务。顶点着色器可以提供投影矩阵的坐标,片段着色器可以提供投影矩阵的颜色。
<svg>
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</svg>
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